Uno strumento appassionante per la valorizzazione del nostro patrimonio culturale

Il patrimonio culturale rappresenta la nostra storia, il nostro passato, ma anche le basi del nostro presente. In pratica senza il patrimonio culturale rimaniamo orfani e apolidi, cioè non abbiamo alle nostre spalle nulla che ci caratterizzi. Patrimonio culturale e storia ci permettono di capire il presente e come si è formato nel tempo, le motivazioni, la sedimentazione delle esperienze di tante generazioni, gli errori, i compromessi, le buone azioni, le casualità occorse. Serve per definirci, per farci capire come siamo arrivati fin qui. Partendo da questa base siamo quindi in grado di pensare il nostro futuro. Senza queste fondamenta rischiamo invece di rimanere in attesa che qualcuno ce ne confezioni uno qualsiasi a suo piacimento.

L’attuale sistema di istruzione però riduce gli spazi di conoscenza della storia e della storia dell’arte, relegandole ad una carrellata rapida e poco ragionata di date e accadimenti.

Per riappropriarcene, quindi, dobbiamo prima di tutto dobbiamo renderci conto della sua importanza, acquisirne coscienza e svolgere un’azione di approfondimento. Per raggiungere questo non facile obiettivo ci vengono incontro alcuni strumenti divulgativi, come ad esempio i libri-gioco con ambientazione storica.

Andrea Angiolino, decano dei giochi, esperto e autore di molti titoli, lancia sul mercato con il collega Domenico Di Giorgio e l’archeologa Francesca Garello un nuovo libro gioco ambientato nell’antica Roma.

Andrea Angiolino aveva già pubblicato “In cerca di fortuna” (Ripostes-Plesius), primo libro gioco di un italiano, “In cerca di Angelica” (Vincent Books), a tema ariostesco, “Il gobbo maledetto” (Novecento GeC, Blacknight), gioco storico sugli aerosiluranti italiani fra Sicilia e Malta nell’estate 1941. Anche Domenico Di Giorgio aveva già pubblicato libri di gioco come “Lupus in Tabula” e Francesca Garello il gioco di ruolo Lex Arcana sull’antica Roma.

L’opera, densa di approfondimenti e curiosità storiche, è pubblicata dall’Editore Parapiglia con i disegni di Valeria De Caterini. Un modo per catturare l’attenzione dei giovani e non solo in un’avventura intrigante, che si svolge nella Roma imperiale del 303 d.C. o come si diceva allora nel 1056 ab Urbe condita.

Il personaggio che ogni lettore impersonerà è Marco, un ragazzino romano di 12 anni, che vive un’avventura alla ricerca del suo compagno di giochi Lucio, scomparso di notte con tutta la sua famiglia. Barcamenandosi tra i vari bivi, compiendo scelte prudenti o azzardando mosse pericolose, il lettore guiderà Lucio a risolvere gli enigmi e a ritrovare il suo compagno oppure a perderlo definitivamente.

I libri gioco sono una semplificazione dei giochi di ruolo, di cui i libri game rappresentano una versione “single player”. Coinvolgono il lettore nella vicenda, permettendogli di partecipare attivamente al suo svolgimento.

In questo modo sono ricompresi tra i prodotti culturali che uniscono narrativa e gioco, calando i lettori nei panni dei protagonisti delle vicende narrate o meglio “co-narrate”. Si tratta di vere e proprie opere di narrativa, che non hanno uno sviluppo lineare e prestabilito, partendo dall’inizio e arrivando alla fine attraverso un percorso definito, ma offrono al lettore-giocatore la possibilità di prendere un ruolo attivo nella costruzione della storia, decidendo di volta in volta tra alcune possibili alternative (bivi), che lo scrittore ha predisposto.

Per ognuno dei bivi la storia cambia e può portare a finali differenti. Il tutto avviene tecnicamente con l’uso di paragrafi o pagine numerate.

La trama è quindi diversa a seconda delle scelte e quindi ogni lettore avrà un suo individuale percorso. Lo stesso lettore giocando di nuovo può compiere scelte differenti e vivere una storia diversa.

In pratica non esiste una storia all’inizio, ma si costruisce pagina dopo pagina secondo le decisioni del lettore. Ne deriva che l’autore crea un fascio di storie parallele in parte indipendenti e le mette a disposizione del giocatore.

Questo strumento narrativo si diffuse molto negli anni ’80 verso un pubblico giovane, mentre ora incontra il gusto e l’interesse anche del pubblico adulto.

Nei “Misteri delle Catacombe” si affacciano le preoccupazioni per i Cristiani, seguaci di una nuova religione orientale, che si sta diffondendo nella Roma pagana. Le persecuzioni sono alle porte e già traspare un clima di tensione e di diffidenza. Provate ad immedesimarvi nei personaggi che vissero quel periodo grazie alle scrupolose rievocazioni dell’autore.

Per i creativi non si tratta di un lavoro semplice, infatti è necessario conoscere la storia fin nei minimi particolari per riprodurre situazioni e ambientazioni attinenti. Il lettore vi sarà calato dentro e dovrà rapidamente ambientarsi per evitare di essere prematuramente spazzato via dal gioco.

I libri gioco già migliorano le capacità di lettura, comprensione e scrittura, quelli ad ambientazione storica hanno anche il pregio di diffondere cultura in modo appassionante, grazie ad un contesto ludico.

E allora provate anche voi a cimentarvi nell’avventura a bivi di Andrea e ricordate: le decisioni prese e le conseguenze che ne seguiranno vi terranno col fiato sospeso fino all’ultima pagina. Il rimorso per una scelta avventata o troppo prudente vi accompagnerà fino alla fine del gioco, ma potrà sempre essere superato in una rilettura successiva. Perché ad ogni ‘game over’ si potrà avviare sempre una nuova partita.

 

I misteri delle catacombe

Di Andrea Angiolino, Domenico Di Giorgio e Francesca Garello

Editore Parapiglia

2023